Programme

Organisation de la journée

Horaire Salle plénière Salle ateliers
08h30-09h00 Accueil et petit déjeuner
09h00-09h15 Mot de bienvenue
09h15-10h00 Conférenciers invitésDominique Sciamma (Strate Collège) et Florent Aziosmanoff (Le Cube) – Comment l’Intelligence Artificielle métamorphose la création numérique
10h00-10h45 Raphaël Yharrassarry (freelance) – UX, l’innovation invisible ? Fabien Marry (Tigerspike, UK) – Comment dépasser l’écran tactile pour une meilleure accessibilité des applications smartphones et tablettes ?
10h45-11h15 Pause café
11h15-12h00 Teresa Colombi (LudoTIC)- Evaluer l’ergonomie d’un jeu vidéo sans nuire au gameplay. Pistes méthodologiques Atelier « Les Neurosciences appliquées au Design Numérique » (1h30) animé par Marc van Rymenant (Netway)
12h00-12h45 Francis Rowland (EMBL-EBI, UK) – Innovation games. Le problème est un jeu
12h45-14h00 Pause déjeuner buffet
14h00-15h00 Conférencier invité
Noam Tractinsky (Ben Gurion University – Israel) – Visual Aesthetics in Human-Computer Interaction and Interaction Design
15h00-15h30 Lightning Talks Gautier Barrère (CTIE – Luxembourg) – Renow : les secrets de la démarche UX du Gouvernement luxembourgeois

Anja Golea (Klee Group) – Le parallaxe au service de l’UX, un fashion faux pas ?

Raphaël Yharrassarry (freelance) – Simplexité ou la parabole du pain

Valériane Dusaucy (Ausy) – Connaissances vs. saillance dans la multitâche. Que nous apprennent les joueurs de World of Warcraft ?

Franck Ferront (Ausy) – Salaire des ergonomes en France

Amélie Roche (ENSC) – Méthodes d’évaluation de l’utilisabilité : Quelle réalité dans les pratiques professionnelles ?

15h30-16h00 Pause café
16h00-16h45 Nathalie Herbert (Renault) : Les modèles d’expérience utilisateur dans la conception d’un tableau de bord de voiture Atelier “Concevoir pour l’Expérience Utilisateur“(2h00) animé par Ioana Ocnarescu, Carine Lallemand (CRP Henri Tudor), Kerstin Blanchy & JB Labrune (Alcatel-Lucent Bell Labs)
16h45-17h30 Adrien  Pitrat & Céline Grousseau (Bouygues Telecom) – Synergie et coopération entre sociologues et ergonomes sur des projets relatifs aux NTIC
17h30-18h15 Jérémie Chaine (Octo Technology)- Les nouveaux challenges de l’UX Agile
18h15-18h30 Mot de clôture

NB : Ce programme peut encore faire l’objet de modifications mineures, notamment sur concernant l’ordre des sessions et présentations. Merci de votre compréhension.


Les présentations des orateurs invités

Dominique Sciamma (Strate Collège) et Florent Aziosmanoff (Le Cube) : Comment l’Intelligence Artificielle métamorphose la création numérique

Parce que l’informatique invisible est en passe de se généraliser, les enjeux du numériques ne peuvent se limiter aux problématiques d’interfaces entre l’homme et les objets numériques, mais s’incarnent maintenant dans des situations ou d’autres intelligences que celles de l’homme sont partie prenante. Ce monde partagé est un monde nouvelles relations, de nouvelles collaborations, de nouvelles expériences, totalement inédites. Au travers de deux projets réalisé en commun (Le Jardin des Amours, et Arbréole), les orateurs montreront comment ce changement de paradigme, et ces nouveaux enjeux s’incarne dans les démarches des designers ou des artistes numériques.

Noam Tractinsky (Ben Gurion University – Israel) : Visual Aesthetics in Human-Computer Interaction and Interaction Design

The talk starts with a brief overview of my early studies of visual aesthetics of interactive systems and especially the findings regarding its influence on people’s perceptions of usability. I will then discuss these findings from a perspective of about 15 years of research in that area and offer a set of arguments for the importance of aesthetics in human-computer interaction. Finally, I suggest that visual aesthetics and other design factors may be viewed as forming a general framework which could be used to inform the design, evaluation and study of the interactive experience.


Les ateliers (1h30)

Atelier « Les Neurosciences appliquées au Design Numérique »Marc van Rymenant (Netway) 

Est-ce possible de construire l’engagement d’un utilisateur ? Cet atelier permettra de faire découvrir les techniques innovantes qui permettent d’atteindre des résultats business concrets : une méthodologie centrée sur l’analyse des comportements humains, des techniques de pointes permettant de prédire objectivement les comportements des utilisateurs face aux écrans : analyses de l’activité cérébrale (est-ce que l’utilisateur comprend les écrans, est-ce que les zones de plaisir sont activées, est-ce que l’utilisateur connais déjà les informations présentées…), de l’activité oculaire…

Atelier « Concevoir pour l’Expérience Utilisateur » - Ioana Ocnarescu, Carine Lallemand (CRP Henri Tudor), Kerstin Blanchy, JB Labrune (Alcatel-Lucent Bell Labs)

Les méthodes et outils actuels développés pour étudier l’Expérience Utilisateur (UX) s’intéressent surtout à son évaluation et ne donnent malheureusement que peu d’indices pour prendre en compte l’UX dans la conception d’un système. Le workshop  « Concevoir pour l’expérience utilisateur » propose d’explorer de nouvelles manières d’incorporer l’UX dans les phases précoces de conception des systèmes. Pour ce faire, des objets matériels appelés « experience triggers » sont utilisés. Ces derniers permettent non seulement d’incorporer des théories sur l’UX et de les implémenter dans la conception, mais ils constituent également un facilitateur du travail d’équipe et un soutien à la créativité.

Au niveau de la recherche des théories et concepts sont proposés, mais il est difficile pour les professionnels d’avoir accès à ces connaissances et de les opérationnaliser dans leur pratique. Partant du constat que les personnes qui écrivent et publient des papiers de recherche ne sont souvent pas les mêmes que ceux qui en implémentent les résultats, l’idée est de permettre à ces designers praticiens, ces ingénieurs et autres concepteurs au sens large de s’approprier les « frameworks », « guidelines » et autres « implication for design » à travers l’utilisation d’artefacts que nous appelons des « triggers », et dont le but est de traduire un point précis d’une théorie, d’un champ d’étude (expérience, émotions, plaisir, …) sous la forme d’un objet physique ou d’une activité. Les « triggers » sont une alternative à la lecture dans le détail de papiers scientifiques parfois complexes et souvent compréhensibles seulement par les experts du domaine. Plutôt que de s’y substituer, nous les envisageons comme des indices invitant ensuite les concepteurs à approfondir leur connaissance s’y ils y trouvent un intérêt. Lors de cet atelier, nous introduirons plusieurs « triggers » conçus à partir d’éléments théoriques sur la motivation et les besoins en psychologie. Sous la forme d’une activité ludique, nous parcourerons avec les participants les enjeux, limites et possibilités de ces nouvelles formes de médiations qui aident à concevoir l’expérience utilisateur.


Les présentations d’un sujet court (25 min. d’exposé)

Jérémie Chaine (Octo Technology) : Les nouveaux challenges de l’UX Agile

Il y a quelques années le terme UX est apparu en France et a été massivement adopté. Les intitulés de postes habituels tels que « ergonome web/IHM » ont presque disparu et les UX designers ont fleuri un peu partout. Dans le même temps la méthodologie Agile a envahi le monde de l’informatique obligeant les ergonomes à s’adapter : on commence alors à parler d’Agile UX. Qu’est-ce que l’Agile UX ? Qu’y a t-il de nouveau pour nous ergonomes ? D’ailleurs, qui sommes-nous devenus ? Ergonomes ou UX designers ? Quelles différences avec la pratique « classique » de l’ergonomie ? Quels sont les nouveaux challenges ? Comment l’ergonome peut-il s’approprier les rituels Agile ? Je me propose d’aborder ces thèmes avec vous lors de ma présentation afin d’apporter des réponses à ces questions basées sur mes lectures, mon expérience et ma pratique au quotidien.

Teresa Colombi (LudoTIC) : Evaluer l’ergonomie d’un jeu vidéo sans nuire au gameplay. Pistes méthodologiques

Quels sont les outils pour évaluer et garantir l’ergonomie d’un jeu vidéo ? Comment optimiser la player experience et éliminer les problèmes d’ergonomie sans nuire au gameplay imaginé par les concepteurs du jeu? Dans le cadre de nos travaux R&D nous tentons de mettre au point une méthodologie spécifique pour répondre à ces questions, en alliant approches théoriques (par grilles heuristiques) et approches terrain (tests utilisateurs eye tracking), en garantissant un Retour sur Investissement efficace. Ce talk abordera les aspects méthodologiques et proposera des exemples d’application concrets.

Sébastien Desbenoit (Thinkinnovation) : Mieux prendre en compte les icônes pour améliorer l’expérience utilisateur (conférence annulée par l’orateur en raison d’un imprévu)

Utiliser une icône est souvent devenu systématique : sans se poser de question, on remplit nos interfaces de ces petits éléments visuels. Cependant, les icônes ne sont pas des éléments neutres pour nos visiteurs : bien souvent, les symboles que portent ces visuels ont une voire plusieurs significations. Remplacer l’intégralité des libellés d’un menu par des icônes, c’est un peu comme prendre le risque de faire du saut à l’élastique sans élastique… C’est possible dans certains contextes, mais cela demande beaucoup de préparation. Et si des icônes bien construites peuvent accélérer la compréhension et faciliter la navigation, ce sont également des pièges pour nos utilisateurs. Cette intervention s’orientera autour de : – La construction d’une icône (pictogramme, style, contexte), – Pourquoi les icônes sont des éléments qui peuvent améliorer la relation site/utilisateur, – Les pièges du sens à éviter, – Les problématiques de contexte, – Les problématiques de choix et de tests, – Comment les implémenter, – Le futur des icônes (vers un standard ?).

Nathalie Herbert (Renault) : Les modèles d’expérience utilisateur dans la conception d’un tableau de bord de voiture

Nous nous intéressons à la prise en compte des émotions des clients en conception de produit. Un produit complexe comme l’automobile est un ensemble de sous-parties. En phase amont de conception, seules des représentations visuelles ou des maquettes non fonctionnelles sont disponibles. Est-ce qu’une sous-partie non fonctionnelle du véhicule est génératrice d’émotions auprès du client ? Est-ce que les modèles d’expérience utilisateur liant attributs perçus de l’objet, émotions et satisfaction globale sont valides dans ce contexte ? Notre étude, basée sur l’évaluation de dix photographies de tableaux de bord par cent clients, tentera de répondre à ces questions.

Fabien Marry (Tigerspike, UK) : Comment dépasser l’écran tactile pour une meilleure accessibilité des applications smartphones et tablettes ?

Bien que les smartphones et les tablettes soient en voie de devenir le principal type d’ordinateur pour de plus en plus de gens, leurs interactions via des écrans tactiles les rendent difficiles voir impossible à utiliser pour de nombreuses personnes ayant des handicaps visuel ou moteurs, ou tout simplement âgées. iOS, Android et les autres plateformes offrent de plus en plus de solutions pour rendre leurs applications natives accessibles à une plus grande partie de la population : synthèse et commande vocales, gestes multi-touch dédiés, et même une gestion de contrôleurs spécialisés pour les mouvements de menton, de tête ou de langue. Malheureusement, la plupart des concepteurs et développeurs d’applications ne sont pas conscients de ces possibilités et ne font pas le léger supplément de travail nécessaire pour en profiter. J’exposerai en quoi une telle approche inclusive est bénéficiaire pour les utilisateurs, les développeurs et leurs clients et même toute la société. Puis je démontrerai comment ces appareils peuvent aller bien plus loin que le web et l’ordinateur traditionnel pour être un véritable don du ciel pour l’accessibilité. Je présenterai ensuite les nombreuses fonctions dédiées et les différent périphériques d’entrée/sortie dont les designers doivent être conscients lorsqu’ils développent des applications natives. J’introduirai ensuite une liste de recommandations à suivre pour une meilleure accessibilité, des chose simples mais efficaces aux manières plus complexes telles que concevoir une interface audio pour ceux qui ne voient pas l’écran du tout. La révolution des smartphones et tablettes change profondément notre manière de communiquer, et cette présentation souhaite contribuer à faire en sorte que nos nouvelles expérience numériques ne laissent plus tant de gens de coté.

Adrien  Pitrat & Céline Grousseau (Bouygues Telecom) : Synergie et coopération entre sociologues et ergonomes sur des projets relatifs aux NTIC

Présentation des effets de synergie au sein d’une équipe de sociologues et ergonomes. Cette intervention sera basée sur des exemples concrets d’études ainsi que la description de méthodologies permettant la prise en compte des compétences des sociologues et ergonomes sur les mêmes projets NTIC au sein d’une grande entreprise (Bouygues Telecom).

Francis Rowland (EMBL-EBI, UK) : Utilisations des jeux pour explorer des problèmes es développer des solutions

Je travaille avec les développeurs et scientifiques, pour qui l’UX design est une chose plutôt nouvelle et les jeux n’ont normalement pas de place sur le lieu de travail. Pourtant, il semble que les jeux du genre de Gamestorming ou Innovation Games sont vraiment un outil essentiel pour aider les autres à explorer et penser aux problèmes et aux solutions. Les scientifiques, les managers, les développeurs… n’ont pas beaucoup de temps pour jouer et ce n’est évidemment pas considéré comme du travail ! Mais quand on voit qu’il y a des problèmes complexes [au niveau du design], nous, les UX designers, pouvons offrir des moyens pour approcher et explorer ces problèmes, et expérimenter des solutions. Si on approche ces problèmes comme des jeux, avec un cadre et des règles définis, on peut les atténuer et les rendre plus gérables. De plus, on peut discuter et visualiser les solutions dans un environnement collaboratif et ouvert. Je décrirai quelques cas où mes collègues et moi avons utilisés des jeux avec des gens « sérieux » et avons réussi à faire avancer notre compréhension du problème… et à s’amuser en même temps ! Je donnerai également quelques conseils et astuces, basés sur mon expérience personnelle.

Raphaël Yharrassarry (freelance) : UX, l’innovation invisible ?

« Montrez-moi une innovation, un projet innovant ? » C’est la question que l’on me pose régulièrement lors d’entretiens quand je présente mes travaux et j’ai toujours du mal a y répondre de manière satisfaisante. Pourtant, j’ai bien l’impression de travailler sur des sujets et de proposer des solutions innovantes si on se base sur cette définition : « L’innovation est la capacité à créer de la valeur en apportant quelque chose de nouveau dans le domaine considéré tout en s’assurant que l’appropriation de cette nouveauté se fasse de manière optimale.» Alors où est l’innovation dans un processus de conception UX ? Sur la base de quelques projets, j’essaierai de mettre en évidence les aspects innovants, en se posant quelques questions simples autour de ce qui fait une « bonne ergonomie ». Après réflexion, si l’innovation est si difficile à montrer en ergonomie, c’est que très souvent elle se loge dans les absences. Absence de complexité, absence d’interface, absence de procédures, absence d’apprentissage.


Les Lightning Talks

Gautier Barrère (CTIE – Luxembourg) : Renow : les secrets de la démarche UX du Gouvernement luxembourgeois

Manque de ressources, difficulté à rassembler les collaborateurs autour du projet ou peine à convaincre les décisionnaires : mettre en place une démarche UX peut vite s’avérer compliqué si vous n’êtes pas bien préparé(e). Forts de 10 ans de déploiement de Renow , nous vous livrons dans cette conférence les clés pour vendre et déployer de façon optimale une démarche UX au sein de votre organisation.

Valériane Dusaucy (Ausy) : Connaissances vs. saillance dans la multitâche. Que nous apprennent les joueurs de World of Warcraft ?

Cette étude porte sur les mouvements oculaires en multitâche de scènes dynamiques entre experts et novices dans le jeu en ligne World of Warcraft (WoW). Deux approches majeures et opposées expliquent les stratégies d’exploration visuelle à une étape précoce du traitement de l’information. D’une part la théorie de la saillance visuelle qui accorde de l’importance à des mécanismes bas-niveau et d’autre part la théorie du traitement descendant (e. g., le contrôle cognitif immédiat) qui met l’accent sur le rôle des connaissances antérieures. Nos experts au jeu WoW montrent une utilisation interactionniste entre mécanismes top-down et bottom-up qui vient moduler l’expertise en fonction de la complexité de l’environnement.

Franck Ferront (Ausy) : Salaire des ergonomes en France

Présentation des principaux résultats de l’enquête sur le métier et le salaire des ergonomes en France.

Anja Golea (Klee Group) : Le parallaxe au service de l’UX, un fashion faux pas ?

Depuis quelques années, une nouvelle tendance s’est invitée dans la navigation web, l’effet parallaxe. En conception informatique, les effets parallaxes consistent à séparer les éléments visuels de l’arrière-plan de ceux de l’avant plan et à les faire défiler à des vitesses différentes permettant de créer l’illusion d’une navigation en 3D. NikeBetterWorld.com fut l’un des premiers sites à utiliser cette technique et la visibilité sans précédent qu’a obtenu le site web grâce à ce choix éditorial, à inciter de plus en plus d’autres sites à proposer une navigation de ce type. Ainsi, cette tendance relativement récente, mais qui commence néanmoins à faire grand bruit dans le monde du web design, pose la question de l’expérience utilisateur pouvant être associée à cette nouvelle forme de navigation. Le critère innovant fait sans conteste l’unanimité mais les avis restent partagés quant aux réels apports possibles de ce type d’interface pour les utilisateurs. Alors que certains décrivent l’expérience comme unique et forte agréable, d’autres s’inquiètent de la confusion que pourrait entraîner ce nouveau type de navigation. Pour tenter de rendre cohérentes ces quelques impressions individuelles, le but de cette étude est de comparer l’expérience utilisateur lors d’une navigation sur des sites réalisés de manière classique ou lors d’une navigation sur des sites utilisant les effets parallaxe. L’objectif est de déterminer dans quelle mesure l’utilisation de ses effets impactent la qualité de la navigation, le ressenti des utilisateurs et l’utilisabilité de ces sites.

Amélie Roche (ENSC) : Méthodes d’évaluation de l’utilisabilité : Quelle réalité dans les pratiques professionnelles ?

L’utilisabilité est définie par la norme ISO 9241 comme «le degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié». Il existe aujourd’hui de nombreuses méthodes pour concevoir et évaluer l’utilisabilité d’une interface (tri de carte, balade cognitive, persona, entretien, questionnaire, etc.). En revanche, nous avons peu de visibilité sur l’usage réel qui est fait de l’ensemble de ces méthodes au sein des pratiques professionnelles. C’est suite à ce constat qu’une enquête en ligne sur la pratique réelle des méthodes d’utilisabilité des interfaces a été menée. Au total, le nombre de répondants est de 132 professionnels dont 50% de femmes et 50% d’hommes, la moyenne d’âge de notre échantillon étant de 32 ans (de 22 ans à 65 ans). Notre échantillon est constitué de 23% d’ergonome, 21% de consultant et auto-entrepreneur, 16% d’enseignant-chercheur et doctorant, 11% de chef de projet, responsable et directeur, 11% d’ingénieur et 7% d’informaticien. Les résultats de ce questionnaire visent à faire un état des lieux des pratiques professionnelles actuelles concernant l’usage des méthodes d’évaluation de l’utilisabilité d’une interface. Dans cette communication, nous souhaitons mettre en lumière quelles méthodes sont les plus connues, lesquelles sont les plus utilisées et comment ces méthodes ont été connues par les professionnels (formation initiale, formation professionnelle, autodidacte, autres). En parallèle, nous préciserons le contexte d’utilisation (domaine d’application, type d’interface) de chacune de ces méthodes.

Raphaël Yharrassarry (freelance) : Simplexité ou la parabole du pain

La simplexicité illustre la capacité à rendre simple quelque chose de complexe, mais bien souvent on oublie cette complexité intiale. Le pain est produit de consommation courante fait, normalement, à partir d’eau, de farine et de sel. Mais qui a déjà fait son propre pain à partir de ces ingrédients ? Qui sait faire du levain ? Pétrir le pain ? Et le cuire correctement ? La conception d’IHM est un processus complexe qui abouti à une solution simple et qui est perçue comme « facile d’utilisation », mais en réalité, concevoir des choses perçues comme facile d’utilisation demande beaucoup de rigueur et un souci du détail.